كأس العالم للرياضات الإلكترونية يعود بأرقام قياسية ومشاركة عالمية غير مسبوقة

انطلقت فعاليات النسخة الأكبر والأكثر تميزًا من كأس العالم للرياضات الإلكترونية، في حدث يُعد علامة فارقة في تاريخ هذا القطاع المتنامي. ويأتي الحدث هذا العام بأرقام قياسية ومشاركة دولية واسعة، مقدّمًا تجربة جماهيرية فريدة تؤكد أن البطولة تتجاوز مجرد المنافسة، لتكون منصة عالمية تسهم في رسم ملامح مستقبل الألعاب والرياضات الإلكترونية.
وشهد المؤتمر الصحفي الافتتاحي حضورًا واسعًا من وسائل الإعلام الدولية والإقليمية والمحليّة وأكّد خلاله المتحدثون أن بطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025 ستكون أكبر وأكثر تميّزًا بكل المقاييس حيث ستشهد مشاركة أكثر من 2000 لاعب يمثلون أكثر من 100 دولة حول العالم. كما ستتنافس الفرق المشاركة، التي يزيد عددها عن 200 فريق، على مجموع جوائز ضخم يبلغ 70 مليون دولار، وذلك عبر 25 بطولة تغطي 24 لعبة إلكترونية، بما في ذلك ألعاب تًسجّل ظهورها للمرة الأولى في الحدث العالمي مثل: الشطرنج وValorant وFatal Fury.
وفي الوقت الذي تشهد فيه الرياضات الإلكترونية نموًا كبيرًا وشعبية متزايدة حول العالم، يرسّخ كأس العالم للرياضات الإلكترونية في الرياض مكانته كأكبر حدث في هذا القطاع من حيث الحجم، والأنظمة المبتكرة، والمحتوى الرائد، والتجارب الجماهيرية التفاعلية غير المسبوقة. كما يقدّم هذا الحدث دليلًا واضحًا على أن الرياضات الإلكترونية لم تعد رياضة مخصصة ومحدودة الجماهيرية؛ بل أصبحت رياضة عالمية، حيث أصبحت الألعاب الإلكترونية جزءًا لا يتجزأ من حياة الناس، إذ يشارك أكثر من 3.4 مليار شخص حول العالم بانتظام في أنشطة الألعاب. كما وصل عدد مشاهدي الرياضات الإلكترونية في العالم إلى أكثر من 574 مليون مشاهد عالمي في عام 2024، ومن المتوقع أن يصل إلى أكثر من 640 مليون مشاهد بحلول عام 2027. واستقطب القطاع عالميًا استثمارات ضخمة في البنية التحتية للصالات، مرافق التدريب، الفرق، والأكاديميات في السعودية وحول العالم. وفقًا لتقارير من مصادر مثل Deloitte وNewzoo، إذ تم استثمار أكثر من 25 مليار دولار في المنظومة العالمية للرياضات الإلكترونية منذ عام 2019.
ومع امتداد فترة الحدث إلى 7 أسابيع (7 يوليو – 24 أغسطس)، وتقديمه لأكثر من 1500 نشاط متنوع ضمن مهرجان كأس العالم للرياضات الإلكترونية تشمل؛ فعاليات لصنّاع المحتوى والمؤثرين، وعروض موسيقية، ومعارض وتجارب مخصصة للألعاب الإلكترونية، وبطولات مجتمعية للهواة، بالإضافة إلى تجارب تفاعلية غامرة، وعروض ثقافية متنوعة من مختلف أنحاء العالم، فإنه من المتوقع أن يتجاوز عدد الزوار حاجز 2.6 مليون زائر الذي تم تحقيقه في نسخة 2024، ليكون كأس العالم للرياضات الإلكترونية وجهة لا غنى عنها للسياح والجماهير.
كما تعكس نسخة 2025 الجاذبية العالمية للحدث، مع وجود طلب غير مسبوق على التذاكر، حيث زادت مبيعات التذاكر حتّى اللحظة بنسبة تزيد عن 30% مقارنة بعام 2024، مع زيادة قيمة متوسط الطلبات بنسبة 600%، بالإضافة إلى تضاعف أعداد شراء التذاكر من خارج المملكة ثلاث مرات. ويتم بث البطولة بأكثر من 30 لغة لتصل إلى مشاهدين في أكثر من 100 دولة، مع دعم من أكثر من 80 شريكًا إعلاميًا. وستشهد نسخة هذا العام من كأس العالم للرياضات الإلكترونية قفزة نوعية في إنتاج المحتوى، حيث سيتم تقديم أكثر من 50 ساعة من المحتوى عالي الجودة ضمن برنامج EWC Spotlight، بالتعاون مع IMG، ليتم توزيعه على القنوات التلفزيونية. وحقّق كأس العالم للرياضات الإلكترونية تفاعلًا رقميًا واسعًا عبر منصات Twitch، YouTube، TikTok، Instagram وغيرها بمقدار 4 أضعاف في أرقام الوصول و5 أضعاف في أرقام التفاعل على تلك المنصات.
كما أعلنت مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية عن ارتفاع عدد الأندية المندرجة ضمن برنامج دعم الأندية من 30 ناديًا العام الماضي إلى 40 ناديًا هذا العام إذ تم إضافة أندية جديدة من مختلف دول العالم، وتحديدًا من الصين والهند، ما يدّل على الانتشار العالمي لهذه البطولة. ويعدّ برنامج دعم الأندية والذي تبلغ قيمته مبادرة رائدة تهدف إلى تعزيز النمو المستدام للرياضات الإلكترونية من خلال تمكين الأندية وتوسيع حضورها في مختلف الألعاب، بالإضافة لاكتشاف المواهب وتوفير الفرص المهنية والدعم التنافسي للرياضيين. ويُعد البرنامج الذي تبلغ قيمته 20 مليون دولار الأكبر من نوعه في القطاع، ويقدم تمويلاً يصل إلى مليون دولار لكل نادٍ مشارك لتعزيز مسيرته وتوسيع قاعدة جماهيره وابتكار محتوى موجه للمشجعين. وحقق البرنامج وصولاً إلى 300 مليون مشجع عبر الأندية المستفيدة.